Даниэль Вавра: DLSS 5 показывает лица Kingdom Come: Deliverance II так, как их задумывали
Даниэль Вавра, креативный директор Kingdom Come: Deliverance II, разобрал раннюю сборку DLSS 5 на своей игре. По его словам, картинка не похожа на то, из-за чего технологию ругали на первой презентации NVIDIA. Геометрия персонажей не переписывается и новые модели не появляются: подтягиваются свет, кожа, лица, волосы и тени по данным, которые уже лежат в сцене.
Во время разработки он сам спорил с художниками, что часть лиц выглядит бедно. Те показывали, что на их машинах модели в порядке, а в игре их губит освещение. Вавра считает, что DLSS 5 вытаскивает карты нормалей ближе к тому, как кожу рисуют более дорогие методы, и что сеть здесь ничего не придумывает сверху.
Старая боль — тени от шляп, капюшонов и шлемов, которые вторая часть не клала на лица. То же касалось пряжек, шнуровки и сумок. На ранней сборке эти тени, плюс тени в волосах, выглядят плотнее; немного меняется и трава. Цена заметная: частота кадров падает примерно вдвое.
Когда ему сказали, что фильтр ломает задуманный вид, Вавра ответил, что он креативный директор и перед нами как раз исходный замысел. Лица собирали по фотограмметрии живых людей и потом доводили художники. В замысел не входило другое: дыры в тенях от шлемов и слабая отрисовка нормалей. Геометрия на сравнениях, по его словам, та же, что в ZBrush у автора модели, только со светом, который игра раньше не тянула.



Комментарии · 3