Ким и Юн: BlackSpace нужен, чтобы самим решать, когда выходит патч
Ведущий инженер Джин Хван Ким и руководитель графики Джин Хо Юн объяснили, почему Crimson Desert на BlackSpace, а не на Unreal Engine 5. Свой движок они считают удобнее для большого открытого мира, разных платформ и частых обновлений. Бесшовную загрузку и работу с большими объёмами данных перенесли из опыта Black Desert.
Игра сначала задумывалась как MMO, поэтому мультиплеер заложили в движок с начала. Масштабируемый рендер снижает нагрузку, когда много света, теней и текстур. Память ужимают под слабое железо, включая Nintendo Switch 2. Трассировка лучей на слабых устройствах остаётся одной из самых трудных задач.
Свой движок не привязывает студию к графику чужого коммерческого решения: функции и патчи ставят сами. Отказ от Unreal в тексте — про контроль, не про то, что у готового движка нет возможностей.

Комментарии
Пока никто не написал. Будьте первым — спросите или поделитесь опытом.
Войдите, чтобы написать комментарий