Бывший инженер связал семь лет разработки с переписыванием движка
Бывший участник команды движка Pearl Abyss объяснил семилетний цикл Crimson Desert тем, что BlackSpace переписывали почти каждый год: больше полигонов и другая производительность. Вместо обычного отсечения невидимого движок, по его словам, удаляет вершины и переносит часть работы процессора на видеокарту.
В финальной сборке, говорит он, нет скриптового кода. Команда использует целочисленные и битовые данные и упрощённые структуры, которые в современных проектах редки. Эту одержимость скоростью он ставит выше типичных игр на Unreal Engine 5 и признаёт, что так небольшая группа могла набрать много контента.
Про сам геймплей он осторожен: из команды контента ушёл раньше и не знает, останется ли интересно сотни часов. В Black Desert он сам надолго не задерживался. Релиз в заметке — 19 марта на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S/X.

Комментарии
Пока никто не написал. Будьте первым — спросите или поделитесь опытом.
Войдите, чтобы написать комментарий